HO9J의 게임일생
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좀비서바이벌 게임 ( 아이템스포너와 포스트프로세싱 적용 ) - 8

아이템을 만들어줄 아이템 스포너를 만들겁니다. 빈게임오브젝트를 만들고 아이템스포너로 이름을 바꾸고 스크립트를 추가해줍니다. 아이템 스포너의 스크립트 입니다. Update() 메서드는 아이템의 마지막 생성시간과 생성주기를 계산하여 아이템을 생성하고 생성주기를 변경해주는 역할을 합니다. Spawn() 메서드는 저번에 설정한 내비메시 를 사용하여 플레이어 근처의 내비메시 랜덤위치를 가져와 아이템을 생성해주는 역할을 합니다. GetRandomPointOnNavMesh 명령어가 위치를 랜덤으로 가져와줍니다. 생성하고 5초뒤 아이템은 자동으로 파괴됩니다. GetRandomPointOnNavMesh 명령어는 플레이어 주변 랜덤한 점을 반환해주는 메서드인데 센터를 중심으로 미리정해둔 maxDistance인 구안에서 랜..

2023. 7. 6. 11:53
스터디-/유니티

좀비서바이벌 게임 ( UI 와 좀비스포너 ) - 7

재시작버튼 , 적웨이브 , 게임오버등을 표시해줄 미리준비한 HUD Canvas를 추가했습니다. UI , 총알갯수나 점수 , 웨이브등 숫자를 표현하기위해 메서드를 작성했습니다. 재시작버튼을 만들기위해 GameRestart 메서드를 구현해줍니다. 게임 오버가 됐을때 재시작버튼이 나오게 하기위해 미리 비활성화 해줍니다. 빈 게임 오브젝트를 만들어 게임매니저를 적용해줍니다. 게임매니저의 스크립트입니다. 대부분 UI 매니저를 사용해 숫자를 갱신해주고 기록해주는 역할을 해줍니다. 다양한 좀비를 사용하기위해 좀비데이터를 셋업데이터로 생성하여 3가지의 다른 좀비 스텟을 만들어줍니다 예를들어 강한좀비는 체력을 크게설정하고 속도를 줄이고 공격력을 강하게만듭니다 반대로 빠른좀비는 체력을 작게 , 속도를 빠르게 공격력을 작게..

2023. 7. 6. 11:35
스터디-/유니티

좀비서바이벌 게임 ( 좀비 구현과 AI ) - 6

경로를 자동으로 계산하는 인공지능 좀비를 구현하기위해 유니티 내비게이션 시스템을 사용했습니다. 내비메시를 사용하여 좀비가 걸어다닐 표면을 파란색으로 표현했습니다. 또 내비메시 에이전트를 사용하여 내비메시 위에서 플레이어를 추적하도록 설정할것입니다. 좀비 오브젝트를 추가하고 예전의 플레이어에게 사용했던 여러 기능, 컴포넌트들을 적용시켜 줍니다. 좀비 스크립트의 선언문 입니다. 레이어마스크가 선언되있는데 레이어를 가진 대상을 AI가 자동으로 찾아 추적하도록 만들것입니다. 또 추적할 대상을 LivingEntity로 다룰건데 그 이유는 AI가 생명체만 추적하도록 구현하기 위해 입니다. 먼저 스크립트가 실행되면 Awake문이 가장먼저 실행됩니다. 사용할 컴포넌트들을 가져와줍니다. 다음 Setup 메서드에서는 좀비..

2023. 6. 20. 12:36
스터디-/유니티

좀비서바이벌 게임 ( UI 체력바 만들기 ) - 5

다형성 에 대해 알고 지나가자. 다형성은 문자 그대로 해석하면 "여러 형태" 입니다. C# 에서 다형성이라고 하면 상속을 떠올릴 수 있다. 상속이란 부모 클래스 기반으로 자식 클래스를 만드는 방법이며 자식 클래스는 부모 클래스의 필드와 메서드를 가지고 있으며 어떠한 자식 클래스든 부모 클래스 타입으로 취급하고 사용 할 수 있다. 이번 장에서는 상속이 많이 사용되고 다형서을 적용하기위한 오버라이드를 활용하여 같은 이름의 메서드를 실행해도 실체 저리는 각자 다르게 만들겁니다. 앞으로 생명체로 동작할 모든 클래스가 상속할 LivingEntity 클래스 입니다. 모든 생명체들은 공통적으로 체력과 회복 죽음같이 공통 기능이 있기 때문에 그것들을 관리 할 스크립트 입니다. 플레이어의 체력을 구현하기 위해 캐릭터 바..

2023. 5. 22. 16:48
스터디-/유니티

좀비서바이벌 게임 ( 건슈터 만들기 ) - 4

들어가기전에 인터페이스란 용어의 의미를 알고가야합니다. C# 의 인터페이스는 어떤 메서드를 구현하도록 강제하는 제약이라고 할 수 있습니다. 인터페이스를 상속하는 클래스는 해당 인터페이스의 메서드를 반드시 구현해야합니다. public interface IItem { void Use( -------------); } 이런식으로 선언만하고 구현이 없습니다. 인터페이스의 특징중 하나인 "느슨한 커플링" 을 자주 사용할겁니다.느슨한 커플링이란 어떤 코드가 특정 클래스의 구현에 결합되지않아 유연하게 대처하고 변경 가능한 상태를 말합니다. 빈 오브젝트를 만들어 미리 준비한 총 오브젝트를 드래그해 넣어줍니다. 그다음 위치를 조정해 캐릭터 앞으로 가져옵니다. 총알의 궤적을 표시할 컴포넌트인 Line Renderer 설정..

2023. 5. 18. 17:32
스터디-/유니티

좀비서바이벌 게임 ( 시네머신 추적 카메라 구성하기 ) - 3

현재 카메라가 위에 고정되있어서 제대로 보기힘듭니다. 그러므로 이번엔 캐릭터를 따라다니는 시네머신 추적 카메라를 만들어 봅시다. 가상카메라인 팔로우캠을 만들고 캐릭터의 자식오브젝트로 넣어줍니다. 가상 카메라의 위치를 위로올리고 시야각을 줄여서 줌인효과를 일으켜 확대해줍니다. 가상카메라의 aim 즉 목표를 조준하는 설정값들 입니다. Look at 을 플레이어 캐릭터로 설정하여 카메라가 캐릭터를 조준하도록 설정합니다. 카메라를 설정한후 테스트한 영상. 카메라가 잘 따라가는것을 볼 수 있고 덤으로 캐릭터가 잘 움직이는것도 확인 할 수 있었다.

2023. 5. 18. 16:54
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